EL AJEDREZ. SU ÍNDOLE Y SU FIN
El juego del ajedrez es un deporte intelectual.
Hay en él lucha de ingenio, y los elementos son las piezas o trebejos y el tablero.
Las piezas se dividen en dos bandos: blancas y negras, iguales en fuerzas e iguales en formación.
EL TABLERO
El ajedrez se juega sobre un tablero cuadrado, compuesto de ocho hileras de ocho casillas cada una, casillas que son de colores claro y oscuro alternativamente,segun muestra el diagrama Nº 1.
Diagrama Nº1
Las ocho filas de casillas horizontales se llaman líneas.(diagrama Nº2)
Las ochos filas verticales de casillas se llaman columnas.(diagrama Nº3)
El tablero tiene, pues, 64 casillas que forman ocho líneas y ocho colomnas.
Los diagramas Nº 2 y 3 aclarán esto.
Diagrama Nº2
Diagrama Nº3
Llámese diagonales a cualquiera de los conjuntos de casillas de un mismo color que cruza un línea recta del tablero, formando con las columnas y las líneas un ángulo de 45º. Entre las diagolanles, llámense grandes diagonales las que comprenden ocho casillas, que son dos a ssaber que cruzan el tablero partiendo de sus vértices. Véase en el diagrama Nº 4.
Diagrama Nº 4
POSICIÓN DEL TABLERO
Al disponerse a jugar, el tablero se colocara de modo que cada uno de los jugadores tenga a su derecha un rincon de casilla blanca.
LAS PIEZAS
Las piezas de ajedrez son treinta y dos, a saber:
Las piezas de color claro se indican como "las blancas".
Las piezas de color oscuro se indican como "las negras".
COLOCACIÓN DE LAS PIEZAS
Al iniciarse el juego las piezas van colocadas sobre el tablero en la forma siguiete:
NOTA: Dos errores suele cometer el principiante en la colocación de las piezas:
1º. Confundir la posición del alfil con el caballo, 2º. Colocar la dama en el lugar del rey y viceversa.
Estas dificultades se vencen con 5 minutos de ejercicio.
Bastará colocar la posición correcta, y confundiendo las piezas y volver a colocarlas.
Repitiendo esta operación 8 ó 10 veces, con rapidez creciente,
eliminará toda duda posible sobre la colocación de las piezas.
MARCHA DE LAS PIEZAS
El rey
El rey se mueve a cualquiera de las casillas inmediatas a la que ocupa.
El rey negro puede moverse a caulquiera de las casillas indicadas por un punto que se hallan a su alrededor (con un punto negro).
El rey blanco puede moverse a cualquiera de las casillas indicadas pòr un punto que se hallan a su alrededor.
De este movimiento resulta que el rey tiene ocho casillas donde moverse, excepto cuando se alla en una casilla de las columnas o líneas externas del tablero, en cuya posición tiene sólo cinco movimientos. Cuando el rey ocupa uno de los cuatro vértices del tablero, tiene sólo tres movimientos.
La dama
La dama se mueve a cualquier casilla de la columna, fila o dioagonales a que pertenece la casilla que ocupa.
La dama puede moverse a cualquiera de las casillas señaladas por un punto en el diagrama
La torre
La torre se puede mover a cualquier casilla de la fila o columna a que pertenece la casiila que ocupa.
La torre desde su posición puede moverse a cualquier casilla de las señaladas por un punto en el diagrama
El alfil
El alfil puede moverse a cualquier casilla de las diagonales a que pertenece la casilla que ocupa.
NOTA: Obsérvese que por su acción el alfil
es la única pieza que marcha siempre por
casillas del mismo color.(En diagrama Nº 9
el alfil va siempre por casillas negras). Un
alfil que va siempre por casillas blancas no puede
atacar jamás directamente ni defender una casilla
negra, y lo inverso pas con alfil que marcha por
casillas negras. Obsérvese también (diagrama Nº5)
que al principio del juego cada jugador tiene dos
alfiles, uno que marcha por escaques o casillas
blancas,y otro por las negras. Esto es muy
importanre para la estrategia del juego.
El caballo
El Caballo puede moverse 2 casillas a la izquierda o derecha y después una arriba o abajo; o, 2 arriba o abajo y después una a la izquierda o derecha. Los Caballos siempre se posan en una casilla de diferente color . Si se le coloca en el centro del tablero, un Caballo puede controlar hasta 8 casillas.
El peón
Los Peones solo se pueden mover hacia delante y no pueden retroceder or moverse hacia atrás. Al comienzo de una partida, cada Peón tiene la opción de avanzar una o dos casillas en su posición inicial de comienzo. Después de eso, solo se pueden desplazar una casilla a la vez. Esta regla aplica hacia todos los Peones.
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Gracias, buena info
ResponderEliminarAprendiendo a pensar jugando: El ajedrez en las escuelasMiércoles, 18 de Julio de 2012 10:11 p.m. Ajedrez y Psicología Ajedrez y psicología Históricamente el ajedrez ha sido utilizado como una herramienta de investigación por múltiples psicólogos, uno de los primeros fue, Sigmund Freud fue el primer psicoanalista en mencionar el juego de ajedrez cuando en 1913 afirmó que los pasos requeridos para dominar el juego de ajedrez eran similares a las técnicas psicoanalíticas.
EliminarEn 1925, los psicólogos de origen ruso, Djakow, Petrowski y Rudik estudiaron a los grandes maestros del ajedrez para determinar cuales eran los factores fundamentales del talento ajedrecístico.
El Programa de Ajedrez de las Escuelas de la Ciudad de Nueva York. Fue fundado en 1986 por Faneuil Adams, Jr. Y Bruce Pandolfini. El programa envía a un instructor experimentado a las escuelas para establecer un programa de ajedrez.
El instructor enseña cinco lecciones y ayuda a un maestro de la escuela a desarrollar un curso para un programa de ajedrez. Los instructores son auxiliados por jóvenes estudiantes de secundaria y estudiantes de escuelas de la comunidad que se destacan en el ajedrez.
Los jóvenes sirven de asistentes y trabajan con los alumnos en medio de las visitas del instructor. Más de 3,000 estudiantes de escasos recursos en más de 100 escuelas públicas participaron en el programa entre 1986 y 1990. El programa continúa motivando a los jóvenes de los barrios más pobres de la ciudad de Nueva York.
Cristine Palm (1990) describe que en los cuatro años de haberse establecido el programa se ha comprobado que el ajedrez:
inculca en los jugadores jóvenes un sentido de auto confianza y autoestima,mejora dramáticamente la capacidad del niño a pensar racionalmente, incrementa las habilidades cognoscitivas, mejora las habilidades de comunicación en los niños y la facultad de poder reconocer configuraciones, lo cual por ende: da como resultado mejores notas, especialmente en las materias de inglés y matemáticas, fortalece el sentido de trabajo en equipo a la vez que realza las habilidades de la persona,enseña el valor de trabajar arduamente, concentrarse y empeñarse, hace que el niño(a) se de cuenta que es responsable de sus propios actos y que debe aceptar las consecuencias, enseña a los niños a dar lo mejor de sí para lograr la victoria, aceptando con gracia las derrotas, provee un foro intelectual, competitivo a través del cual los niños pueden encausar hostilidad enfocando sus energías de una forma aceptable, puede llegar a ser la actividad escolar más deseada, mejorando el nivel de asistencia en una forma dramática,permite a las niñas competir con los niños sin sentirse intimidades y en un plano social aceptable, ayuda a los niños a establecer amistades con cierta facilidad, ya que proporciona un escenario agradable y seguro para reunirse y discutir entre ellos, permite a los estudiantes y maestros observarse entre ellos en una forma más comprensiva, a través de la competencia, le proporciona a los niños un signo evidente de sus logros, y finalmente, ofrece a los niños un estilo concreto, económico y eficaz para hacerle frente a sus privaciones e inseguridades que forman parte integral de sus vidas.